Mesaj computer personal ca sistem. Computerul personal ca sistem. Întrebări și sarcini

Ce e un calculator. Un computer, după cum sugerează și numele (în engleză cuvântul calculator venit din cuvânt calcula– numără, calculează) – acesta este un dispozitiv de calcul. De fapt, computerul nu poate face nimic altceva decât să numere, să numere mult și rapid. Diverse dispozitive periferice de ieșire, cum ar fi un monitor, o imprimantă, un echipament audio, o cameră web etc. sunt pur și simplu capabili să transforme rezultatele acestor calcule în moduri diferite în semnale pe care le putem înțelege. Diverse dispozitive de intrare (tastaturi, dispozitive de indicare, tablete etc.) sunt angajate în sarcina opusă: conversia influențelor externe în seturi de comenzi și date ușor de înțeles de computer. Ceea ce pur și simplu nu poate exista fără un computer este un procesor central și un dispozitiv de stocare (memoria computerului). Primul poate număra, iar al doilea poate stoca datele sursă și rezultatele calculelor. Calculatorul efectuează calcule conform unui program preinstalat în el. Oamenii scriu programe, dar sarcina computerului este să le execute. Vom vorbi despre asta mai detaliat la sfârșitul materialului, dar acum pe scurt despre forma în care un computer percepe informațiile.

Partea 1. Caracteristici de prezentare a informațiilor pe un computer

Unitatea minimă de informație pentru un computer este un bit., care poate lua două valori. Una dintre valori este considerată egală cu 1, iar cealaltă 0. La nivel hardware (hardware-ul computerului), o unitate de informație este reprezentată de declanșatoare - o clasă de dispozitive electronice care au capacitatea de a rămâne într-una din două. state mult timp. Tensiunea de ieșire a unor astfel de dispozitive electronice poate avea două valori, dintre care una este asociată cu zero și cealaltă cu una. Dacă numai semiconductorii ar putea fi folosiți pentru a crea ușor și eficient dispozitive electronice, capabil să fie, de exemplu, în trei sau patru stări pentru o perioadă lungă de timp, atunci un bit ar fi considerat atunci o unitate de informație care ia trei sau mai multe valori diferite. Deoarece computerele moderne sunt construite pe baza declanșatorilor, ele folosesc un sistem de numere binar.

Ce este un sistem numeric. Un sistem numeric este o modalitate de reprezentare a informațiilor numerice, determinată de un set de simboluri. Suntem familiarizați cu sistemul numeric zecimal, reprezentat printr-un set de numere de la 0 la 9. Un computer are nevoie de două caractere pentru a reprezenta informații: 0 și 1. De ce este așa - am încercat să răspund puțin mai sus când am descris natura de declanșatoare - baza hardware a computerelor moderne. Cum sunt reprezentate numerele în diverse sisteme Voi arăta numere folosind exemplul sistemelor zecimal, binar și hexazecimal. Acesta din urmă este utilizat pe scară largă în programarea de nivel scăzut deoarece este mai compact decât binarea, iar numerele prezentate în hexazecimal pot fi ușor convertite în al doilea și invers.

Sistem de numere zecimale „SI10”: (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9). Sistem de numere binar „SI2”: (0,1) Sistem de numere hexazecimale „SI16”: (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E, F) (simbolurile A, B, C, D, E și F sunt folosite pentru a reprezenta numerele 10, 11, 12, 13, 14 și 15)

Deci, un exemplu: să vedem cum este reprezentat numărul 100 folosind aceste sisteme.

„SI10”: 100= 1*100 +0*10+0*1 „SI2”: 01100100=0*128+ 1*64 +1*32 +0*16+0*8+1*4 +0*2+0*1 „SI16”: 64=6*16+4*1

Totul este diferit sisteme de numere poziționale cu diferite bază. Sistemele de numere poziționale sunt acele sisteme în care contribuția la totalul fiecărei cifre este determinată nu numai de valoarea acestei cifre, ci și de poziția acesteia. Exemplu Nu Sistemul numeric pozițional este sistemul roman cu L,X,V,I. Constatăm că valoarea unui număr, care este desemnat într-un sistem numeric pozițional cu o bază specifică, se calculează după cum urmează:

N=D 0 *B 0 +D 1 *B 1 +…+D n-1 *B n-1 +D n *B n, unde D i este valoarea cifrei de pe locul i, începând de la 0, iar B este baza sistemului numeric. Nu uitați că B 0 =1.

Cum se transformă un număr din hexazecimal în binar și invers. Este simplu, convertiți fiecare cifră din sistemul hexazecimal în 4 cifre ale sistemului binar și scrieți rezultatul succesiv, fie de la stânga la dreapta, fie de la dreapta la stânga. Viceversa: împărțiți numărul binar în tetrade(4 cifre strict de la dreapta la stânga) și înlocuiți fiecare tetradă separat cu unul dintre simbolurile sistemului numeric hexazecimal. Dacă ultima tetradă se dovedește a fi incompletă, completați-o cu zerouri în stânga. Exemplu:

1010111100110 -> 0001(1).0101(5).1110(14).0110(6) -> 15E6

Pentru a înmulți sau a împărți rapid un număr la baza sistemului numeric, pur și simplu mutați toate cifrele la stânga (înmulțire) și la dreapta (diviziune). Înmulțirea cu 2 în sistemul de numere binar se numește schimba la stânga(0 se adaugă la sfârșit), iar împărțirea întregului cu 2 este schimba la dreapta(ultimul caracter este eliminat). Exemplu:

11011(27) > 1101(13)

Unități informatice computerizate. CU unitate minimă Informația din tehnologia computerelor a fost înțeleasă - asta este puțin. Dar setul minim adresabil de informaţii este nu o bătaie, dar octet– un set de informații reprezentat de 8 biți și, ca urmare, capabil să stocheze 256 (2 8) valori diferite. Ce înseamnă set minim adresabil de informații? Aceasta înseamnă că întreaga memorie a computerului este împărțită în secțiuni, fiecare având propria sa adresă (număr de secvență). Dimensiunea minimă a unei astfel de secțiuni este un octet. Desigur, simplific imaginea, dar acest moment o astfel de reprezentare este suficientă. De ce 8 biți? Acest lucru s-a întâmplat istoric și, pentru prima dată, adresarea pe 8 biți (octeți) a fost folosită în computerele IBM. Probabil că le-a fost convenabil ca o unitate de informație să poată fi reprezentată cu ușurință prin exact două caractere ale sistemului numeric hexazecimal. Acum să risipim miturile despre cantitatea de date notate de aproape toată lumea cu cuvinte familiare. kilobyte, megaoctet, gigabyte, terabyte etc.

1 kilobyte (kb) = 2 10 octeți = 1024, nu 1000 octeți. 1 megaoctet (MB) = 2 20 octeți = 1048576 octeți = 1024 kiloocteți, nu 1000.000 octeți. 1 gigabyte (GB) = 2 30 octeți, 1 terabyte (TB) = 2 40 octeți etc.

Partea 2. Structura computerului

Cum funcționează un computer?. Sau În ce constă computerul. Narațiunea ulterioară va fi structurată după cum urmează. Descrierea dispozitivului informatic va fi prezentată la diferite niveluri. La primul nivel voi schița principalele componente ale unui computer modern, la al doilea și nivelurile ulterioare voi descrie fiecare parte mai detaliat. Pentru cautare rapida Utilizați următoarea navigare pentru informațiile de care aveți nevoie.

Nivelul 1. Structura generală a computerului

Unitate de sistem

Unitate de sistem computer - aceasta este aceeași cutie din care iese cablul de alimentare, la care sunt conectate monitorul, tastatura, mouse-ul și imprimanta și în care sunt introduse CD-uri, unități flash și alte dispozitive dispozitive externe. Putem spune că toate dispozitivele care sunt conectate la unitatea de sistem din exterior sunt dispozitiv periferic– realizarea sarcinilor secundare de calculator. Ei bine, unitatea de sistem în sine conține toate cele mai valoroase și necesare lucruri: sursa de alimentare, placa de bază a sistemului și unitatea centrală de procesare (CPU) - „creierul” computerului. Și, de asemenea, module pentru controlul dispozitivelor periferice (controlere), plăci video și sunet, o placă de rețea și modem, rute de transport pentru transmiterea informațiilor (autobuze) și multe altele utile. Cu toate acestea, toate acestea sunt valabile în primul rând pentru casnici și calculatoare de birou. De exemplu, privind un laptop, este greu de spus unde se termină unitatea sa de sistem și periferice. Toată această împărțire este arbitrară, mai ales că există și comunicatori, tableteși alte dispozitive de calcul portabile.

Această categorie include toate dispozitivele care vă permit să introduceți informații într-un computer. De exemplu, tastatură, mouse, joystick, cameră web și touch screen permiteți unei persoane să facă acest lucru, iar un cititor de CD-uri sau un cititor de carduri de memorie citește pur și simplu informațiile de pe mediile externe în mod automat. Dispozitivele de intrare includ adesea doar mijloace pentru introducerea umană a informațiilor, în timp ce toate celelalte sunt apelate unități de stocare externe.

Acestea sunt dispozitive care sunt concepute pentru a afișa rezultatele calculelor computerizate. Monitorul afișează informații grafic în format electronic, imprimanta face aproape același lucru, dar pe hârtie, iar sistemul audio reproduce informațiile sub formă de sunete. Toate acestea sunt mijloace părere cu o persoană ca răspuns la introducerea de informații prin intermediul dispozitivelor de intrare.

Alte dispozitive

Această categorie include orice dispozitive conectate la un computer, de la carduri flash și portabile hard disk-uri, la modemuri (inclusiv wi-fi), routere etc. Clasificarea dispozitivelor este o sarcină ingrată, deoarece poate fi făcută în moduri complet diferite și puteți avea întotdeauna dreptate. De exemplu, un modem încorporat este greu de clasificat ca dispozitiv periferic, deși modem externîndeplinește exact aceleași funcții. Un modem este un dispozitiv pentru organizarea comunicațiilor între computere și nu contează unde se află. Același lucru se poate spune despre card de retea. Un hard disk este, în primul rând, un dispozitiv de stocare nevolatil care poate fi fie intern, fie extern. Clasificarea de mai sus a echipamentelor informatice se bazează în primul rând pe locația fizică a unui anumit dispozitiv într-un computer personal clasic și abia apoi pe scopul acestuia. Acesta este doar un mod de clasificare și nimic mai mult.

Nivelul 2. Umplerea unității de sistem a unui computer modern

În primul rând, câteva cuvinte despre viteza computerului. Această proprietate este caracterizată de viteza de ceas și performanța sistemului. Cu cât sunt mai mari, cu atât computerul funcționează mai repede, dar acestea nu sunt sinonime. Performanţă al oricărei componente ale sistemului este numărul de operații elementare pe care le efectuează pe secundă. Frecvența ceasului– aceasta este frecvența impulsurilor de sincronizare furnizate la intrarea sistemului de către generatorul de impulsuri de ceas, care, la rândul său, determină numărul de execuții secvenţial operații pe unitatea de timp. Dar productivitatea poate fi crescută prin oferirea capacității de a efectua operațiuni de bază paralel la aceeași viteză de ceas, așa cum este exemplificat de arhitecturile CPU cu mai multe nuclee. Astfel, este necesar să se evalueze nu numai frecvența ceasului, cu care funcționează procesorul, dar și arhitectura acestuia.

Acum despre componentele computerului. Cu carcasa si alimentarea, cred ca totul este clar si fara comentarii. Sistem placa de baza si procesorul central- Aceasta este inima computerului și ei sunt cei care gestionează procesele de calcul. O poveste mai detaliată despre ei mai jos. Cauciucuri este un mijloc de transmitere a informațiilor între diverse dispozitive informatice. Anvelopele sunt împărțite în magistrala de control, care transmit coduri de comandă; autobuze de adrese, care, după cum sugerează și numele, servesc la transmiterea adresei unui set de argumente definite de contextul comenzii sau adresa la care ar trebui plasat rezultatul; Și magistralele de date, care transmit direct datele în sine - argumente și rezultate ale execuției comenzii. Controlorii- Acestea sunt dispozitive cu microprocesor concepute pentru a controla hard disk-uri, unități externe de stocare și alte tipuri de dispozitive. Controllerele sunt intermediari între infrastructura procesorului central și dispozitiv specific conectat la computer. HDD este un dispozitiv de stocare a informațiilor nevolatil. Nevolatilitatea unui dispozitiv de stocare este capacitatea acestuia de a nu pierde informații după o întrerupere a curentului. Pe lângă datele utilizatorului, HDD conţine codul programului sistem de operare, inclusiv drivere diverse dispozitive. Driver de dispozitiv este un program care își controlează controlerul. sistem de operare, De exemplu, Microsoft Windows, controlează toate dispozitivele prin drivere care au o înțelegere interfata software. Driverele sunt de obicei dezvoltate de furnizorii de componente de calculator separat pentru fiecare tip de sistem de operare. De asemenea, unitatea de sistem nu se poate descurca fără un sistem de răcire și un panou de control care vă permite să porniți și să opriți computerul.

Nivelul 3. Cum funcționează un computer

Cum sunt reprezentate datele pe computer. Toate datele pentru un computer sunt un set de numere. Cum sunt stocate cele pozitive? numere întregi, v-am spus chiar de la început. Datele, care pot fi pozitive sau negative, stochează semnul (0-plus, 1-minus) în primul bit (primul bit). Nu voi vorbi în detaliu despre caracteristicile stocării numerelor reale, dar ar trebui să știți asta numere reale sunt reprezentate pe calculator folosind mantisaȘi expozanti. Mantisa este o fracție proprie (numărătorul este mai mic decât numitorul) în care prima zecimală este mai mare decât zero (în sistemul binar, aceasta înseamnă că prima zecimală este 1). Valoarea numerelor reale este calculată prin formula D=m*2 q, unde m este mantisa și q este exponentul egal cu log 2 (D/m). În memorie, computerul stochează nu mantisa în sine, ci partea sa semnificativă - zecimale. Cu cât sunt mai multe cifre (biți) alocate pentru mantise, cu atât este mai mare acuratețea reprezentării datelor reale. Exemplu:

Numărul PI din sistemul numeric zecimal arată cam așa: PI=3,1415926535... Să reducem numărul la forma unei fracții adecvate înmulțit cu 10 la puterea corespunzătoare: PI=3,1415926535 = 0,31415926535*10 1 =m*10 q, unde m = 0,31415926535, q=1.

Astfel, am reprezentat un număr real ca două numere întregi, deoarece pentru a stoca mantisa este suficient să stocați doar zecimale (31415926535). Trebuie avut în vedere că atât mantisa, cât și exponentul pot fi atât numere pozitive, cât și negative. Dacă numărul este negativ, atunci mantisa este negativă. Dacă numărul este mai mic de o zecime, atunci exponentul este negativ (în sistemul zecimal). În sistemul numeric binar, exponentul este negativ dacă numărul este mai mic de 0,5. Acum să încercăm să facem același lucru în sistemul de numere binar.

Să rotunjim puțin numărul inițial: PI 10 = 3,1415 = 3 + 0,1415 Deci, 3 în sistemul binar este 11. Acum să ne uităm la partea fracțională. 0,1415= 0 *0.5+0 *0.25+1 *0.125+…= 0 *2 -1 +0 *2 -2 +1 *2 -3 +... Ca rezultat, obținem ceva de genul acesta: PI 2 =11,001001000011=0,11001001000011*2 2 =m*2 q, unde m=0,11001001000011 și q=2.

Acum ar trebui să devină clar ce am vrut să spun prin acuratețea reprezentării numerelor reale. Pe mantise au fost cheltuite 14 cifre, iar pentru numărul PI a fost posibil să se salveze doar câteva zecimale (în sistemul numeric zecimal). De asemenea, atunci când lucrați pe un computer, puteți întâlni următoarea formă de scriere a unui număr:

6.6725E-11 Nu este nimic mai mult decât 6.6725*10 -11 Text este o secvență de caractere, iar fiecare caracter are propriul său cod numeric. Există mai multe codificări de text. Cele mai cunoscute și utilizate codificări de text sunt ASCII și UNICODE. Arte grafice este o secvență de puncte, fiecare dintre ele corespunde unei anumite culori. Fiecare culoare este reprezentată de 3 numere întregi: componentele culorilor roșu (roșu), verde (verde) și albastru (albastru) palete RGB. Cu cât sunt mai multe cifre alocate pentru stocarea culorilor, cu atât este mai mare gama de culori pe care o puteți opera. Video este doar o secvență de cadre statice. Există tehnologii de compresie video care, de exemplu, stochează secțiuni individuale de video ca un cadru și o secvență de delte - diferențele dintre cadrele ulterioare și cele precedente. Cu condiția ca cadrele adiacente să nu difere în absolut toate punctele (de exemplu, animație), această abordare vă permite să economisiți cantitatea totală de material. Sunet este un semnal care poate fi convertit de la o reprezentare analogică la una digitală prin eșantionare și cuantizare (digitizare). Desigur, digitizarea va duce la o pierdere a calității, dar acesta este prețul sunetului digital.

Cum este organizat procesul de calcul. Placa de baza - Acest placă de circuit imprimat, pe care este instalat CPU (CPU). De asemenea, prin conectori speciali, module RAM, o placă video, placa de sunetși alte dispozitive. Placa de bază este o legătură de agregare în arhitectura unui computer modern. Placa de baza este echipata controler de sistem (podul de Nord ), care asigură comunicarea între procesorul central și RAM și controlerul grafic, precum și controler periferic (podul de sud), responsabil pentru comunicarea cu controlerele dispozitivelor periferice și stocarea numai în citire. Podurile Nord și Sud se formează împreună chipset-ul plăcii de bază- chipset-ul său de bază. RAM sau memorie cu acces aleatoriu ( RAM) este o memorie de computer volatilă care stochează programul executabil și datele programului în sine. Cantitatea de RAM afectează performanța unui computer, deoarece RAM este cea care determină cantitatea de informații procesate la un moment dat. Memorie numai pentru citire (ROM) este energie Nu memoria dependentă a computerului, care stochează cele mai importante informații pentru acesta, inclusiv programul de pornire inițial al computerului (înainte de încărcarea sistemului de operare) - BIOS(sistem de bază de intrare/ieșire - sistem de bază de intrare/ieșire). Datele ROM sunt de obicei scrise de producătorul plăcii de bază. Placa video este o placă independentă cu propriul procesor și propria RAM (memorie video), concepută pentru a converti rapid informațiile grafice într-o formă care poate fi afișată direct pe ecran. Procesorul plăcii video este optimizat pentru lucrul cu grafică, inclusiv procesare Grafică 3D. Astfel, procesorul plăcii video scutește procesorul central de acest tip de muncă. Cu cât este mai mare cantitatea de memorie video, cu atât computerul este mai rapid și mai des capabil să actualizeze datele de pe ecran și cu atât este mai largă gama de culori care pot fi utilizate. O unitate centrală de procesare (CPU) poate consta din mai multe procesoare, fiecare dintre ele capabil să execute propriul program în paralel cu celelalte. Anterior, procesorul și nucleul procesorului erau sinonime. În zilele noastre, un procesor poate consta din mai multe procesoare, iar fiecare procesor poate consta din mai multe nuclee. Miez microprocesorul este unitate logică aritmetică (ALU), controler de bază și set registre de sistem. ALU, după cum sugerează și numele, poate efectua operații pe numere încărcate în registre. Un set de registre este folosit pentru a stoca adresa comenzii curente (comenzile sunt stocate în RAM, iar registrul IP (Instruction Pointer) indică către comanda curentă), adresele datelor încărcate pentru a executa comanda și datele în sine. , inclusiv rezultatul comenzii. Nucleul, de fapt, controlează întreg acest proces, executând comenzi de procesor de nivel scăzut. Astfel de comenzi includ încărcarea datelor în registre, execuția operatii aritmetice, compararea valorilor a două registre, trecerea la instrucțiunea următoare etc. Microprocesorul însuși comunică cu RAM prin controlerul RAM. Deși timpul de acces la RAM este mult mai mic decât, de exemplu, timpul de acces la informații de pe un hard disk, acest timp devine totuși vizibil în timpul calculelor intensive. Pentru a organiza stocarea datelor, al căror timp de acces ar trebui să fie minim, se folosește memoria cu acces ultra-aleatoriu (memorie cache).


Cine sau ce controlează procesul de calcul. Procesul de calcul, așa cum am spus la început, este controlat de program de calculator. Programele sunt scrise în diverse limbaje de programare și cel mai adesea în . Principal nivel inalt sunt: ​​declararea variabilelor tipuri variate, efectuarea de operații aritmetice și logice, declarații condiționaleși cicluri. O persoană care programează într-un limbaj de nivel înalt nu trebuie să se gândească la modul în care informațiile pe care le procesează sunt reprezentate în computer. Toate calculele sunt descrise în principal în sistemul de numere zecimal cunoscut lui. Programatorul îl definește în forma în care îi este convenabil. Are la dispoziție un arsenal serios de componente software gata făcute, soluții și tehnologii de programare: instrumente organizaționale, servicii pentru lucrul cu etc. și așa mai departe. Mai departe, programe speciale, numite compilatoare, traduc textul programului în codul mașinii - un limbaj de comandă ușor de înțeles de procesorul central al computerului. Cum arată un program într-un limbaj de programare de nivel înalt poate fi văzut, de exemplu, pe paginile acestui site și cum arată un program într-un limbaj de nivel scăzut apropiat de codul mașinii (), vezi mai jos (acest program afișează doar mesajul „Bună ziua, lume”).

386 .model flat, stdcall opțiune casemap:none include \masm32\include\windows.inc include \masm32\include\kernel32.inc includelib \masm32\lib\kernel32.lib .data msg db "Hello, world", 13, 10 len equ $-msg .data? scris dd? .code start: push -11 call GetStdHandle push 0 push OFFSET scris push len push OFFSET msg push eax call WriteFile push 0 call ExitProcess terminare start

O declarație într-un limbaj de nivel înalt este transformată în zeci sau chiar sute de linii de cod de mașină, dar deoarece acest lucru se întâmplă automat, nu este nevoie să vă faceți griji în acest sens. În momentul lansării programului, sistemul de operare îi alocă unul separat, încarcă codul mașinii în RAM, inițializează registrele (adresa primei instrucțiuni este plasată în registrul IP) și începe procesul de calcul.

Cred că în cadrul acestui material povestea este despre modul în care funcționează calculator modern, poți termina. Acum știi în termeni generali în ce constă și cum funcționează și poți găsi cu ușurință detaliile pe Internet.

Ne-am uitat la diferite dispozitive computerizate separat. Acum putem discuta despre ce este un computer personal ca sistem în care sunt prezente aceste dispozitive.

Principiul arhitecturii deschise

Vorbind despre design sisteme informatice, este adesea menționat principiul arhitecturii deschise, care presupune stabilirea unui standard pentru modul de funcționare a unui calculator și configurația acestuia, adică hardware-ul care alcătuiește computerul și conexiunile dintre acestea. Implementarea acestui principiu în practică face posibilă asamblarea calculatoarelor din piese individuale care pot fi fabricate de o mare varietate de companii.

Pentru ca computerul să poată fi upgradat cu ușurință sau completat cu noi dispozitive în timp, acesta are sloturi interne speciale în care utilizatorul poate introduce diverse dispozitive (hard disk nou, modem, memorie suplimentară etc.). Astfel, puteți realiza oricând configurația dorită a computerului - în conformitate cu specificul utilizării acestuia.

Conectarea dispozitivelor computerizate

Presupunând că este posibilă asamblarea unui computer de pe diverse dispozitive, este necesar să se facă anumite presupuneri despre modul în care aceste dispozitive vor putea să se interfațeze, adică care va fi interfața lor (interfață engleză - împerechere). O interfață este un mijloc de conectare a două dispozitive, în care toți parametrii fizici și logici sunt consecvenți unul cu celălalt. În cazul nostru, pentru a conecta dispozitive computerizate între ele, trebuie să cerem ca acestea să aibă aceeași interfață.

O interfață aprobată la nivelul acordurilor internaționale se numește standard.

Fiecare dintre elementele funcționale (memorie, monitor sau alt dispozitiv) este asociat cu o magistrală de un anumit tip - magistrală de adresă, de control sau de date.

Pentru a coordona interfețele la conectarea dispozitivelor periferice, se folosesc controlere, adaptoare și porturi.

Controlerele și adaptoarele sunt circuite electronice care asigură compatibilitatea între interfețele diferitelor dispozitive computerizate. Controlerele, în plus, controlează dispozitivele periferice pe baza solicitărilor procesorului.

Porturile pentru dispozitive sunt, de asemenea, circuite electronice care conțin unul sau mai multe registre de intrare/ieșire și permit conectarea perifericelor computerelor la magistralele de procesor externe.

În plus, termenul de port este folosit atunci când vorbim despre dispozitive de interfață standard: porturi seriale, paralele și de joc (sau pur și simplu interfețe).

Un port serial este de obicei folosit pentru a se conecta relativ „lent” sau destul dispozitive la distanță(de exemplu, un mouse sau un modem). Dispozitivele mai rapide (de exemplu, o imprimantă sau un scaner) sunt conectate la portul paralel. Un joystick este conectat prin portul de joc. Tastatura și monitorul au propriile porturi specializate (conectori obișnuiți).

De bază componente electronice, care determină arhitectura procesorului, sunt plasate pe placa principală a computerului, care se numește sistem sau placa de bază.

hardware computer procesor electronic

Lecția nr. 7. În clasa a VII-a

Subiect: " Calculator personal ca sistem. Obiecte și sisteme"

Obiective:

Educational:

    consolidarea ideilor elevilor despre sistemele de obiecte;

    dați o idee despre PC-ul ca sistem;

    testați-vă cunoștințele pe tema „obiecte și sisteme”

Dezvoltare:

    dezvolta gândirea logică, memoria, atenția, capacitatea de a compara și analiza, capacitatea

să aplice cunoștințele și deprinderile dobândite la efectuarea exercițiilor practice;

Educational:

    să formeze un set de acțiuni educaționale universale care să asigure capacitatea de a învăța, i.e.

procesează informații;

    formă cultura informaţieişcolari;

    să formeze o înțelegere mai profundă a sistemelor de obiecte și a caracteristicilor acestora;

    formează poziții ideologice;

Echipament:

    calculator,

    bord

    proiector

Software

    prezentare

    proiector multimedia, calculator

Tip de lecție:

    explicativ și demonstrativ

În timpul orelor

    Organizarea timpului

Verificarea celor prezenți la lecție, pregătirea elevilor pentru lecție.

    Verificarea temelor

    Manual: §1.7.

    Caiet de lucru: verificare vizuală a finalizării sarcinii: p. 25-26 nr. 41.42

    Repetarea materialului din trecut

    Dați conceptul de „cutie neagră”

    Dați un exemplu de interacțiune între sistem și mediu. Specificați intrările și ieșirile

sisteme.

    Învățarea de materiale noi

Unul dintre obiectele pe care le considerăm la lecțiile de informatică este un PC, așa că astăzi ne vom uita la un PC ca pe un sistem.

Să ne amintim: un sistem este un întreg format din părți interconectate. Părțile care alcătuiesc un sistem se numesc elemente ale acestuia, adică. Un PC este format din anumite părți cu ajutorul cărora poate efectua anumite acțiuni și anume, să lucreze eficient cu informații.

Dacă ne uităm la un sistem PC, putem distinge 3 subsisteme în el: hardware, software, resurse informaționale. Sistemul de operare este cel mai important program de pe un PC.

Programe de aplicație– crearea de imagini, texte, videoclipuri.

Software instrumental – dezvoltarea altor programe care vor îndeplini cerințele noastre.

Un PC face parte din sistemul „Man - PC” pentru ca o persoană să lucreze normal pe un PC, pentru a-l putea înțelege, trebuie să existe mijloace care să asigure relația dintre obiectele sistemului - acesta este un obiect - o persoană, un obiect - un PC.Mijloacele care asigură relația dintre o persoană și un computer este o interfață.

Interfața poate fi împărțită în 4 grupuri.

Dacă computerul ne-ar arăta informațiile pe care le vede el însuși, adică 101000, nu am înțelege nimic. Datorită faptului că există sisteme de operare care convertesc 101100 în forma cu care suntem familiarizați, putem lucra normal pe un PC.

    Rezumat material nou PC – sistem – inclusiv subsisteme hardware, software și resurse informaționale.

PC-ul este un subsistem al sistemului „om-calculator”.

Mijloacele care asigură interconectarea între obiectele acestui sistem se numesc interfață.

Interfața cu utilizatorul este interacțiunea dintre om și computer.

    Consolidarea materialului nou

Caiet de lucru: p. 35 nr. 48

    Test

Criteriu de evaluare:

1-3 –(0-49%) - 2

4 – (50-70%) - 3

5 - (71-85%) - 4

6-7 - (86 – 100%) – 5

Partea 2:

Testul 1

Opțiunea 1.

1. Terminați propoziția: „Orice parte a realității înconjurătoare, percepută de o persoană ca un întreg, se numește...”

    concept

    obiect

    subiect

    sistem

2. Marcați numele unui singur obiect:

    mașină

    mesteacăn

    Moscova

    Baikal

    Pușkin A.S.

    sistem de operare

    antrenor de tastatură

    Windows XP

3. Marcați obiectele sistemului de operare:

    Desktop

    fereastră

    pliant

    fişier

    calculator

    proprietăți

    dimensiuni

    comportament

    stat

    actiuni

5. Specificați relația pentru perechea „procesor și unitate de sistem”:

    este un element al ansamblului

    inclus în

    este o varietate

    este motivul

6. Marcați sistemele naturale:

    sistem solar

    echipa de fotbal

    plantă

    calculator

    auto

    limbaj matematic

7. Specificați subsistemele incluse în sistem " Hardware calculator personal":

    dispozitive de intrare

    sistem de operare

    programe de aplicație

Opțiunea 2.

Completați propoziția: „Un întreg format din părți interconectate se numește...”

    concept

    obiect

    subiect

    sistem

2. Rețineți denumirile comune ale obiectelor:

    mașină

    mesteacăn

    Moscova

    Baikal

    Pușkin A.S.

    sistem de operare

    antrenor de tastatură

    Windows XP

3. Etichetați obiectele din clasă:

    Desktop

    fereastră

    pliant

    fişier

    calculator

4. Marcați semnele care pot fi indicate în mesajul despre obiect:

    proprietăți

    comportament

    stat

    posibilităților

    actiuni

5. Specificați relația pentru pereche " editor graficși MS Paint":

    este un element al ansamblului

    inclus în

    este o varietate

    este motivul

6. Mark sisteme tehnice:

    sistem solar

    echipa de fotbal

    plantă

    calculator

    auto

    limbaj matematic

7. Specificați subsistemele incluse în sistemul „Personal Computer Software”:

    dispozitive de intrare

    dispozitive de stocare

    sistem de operare

    programe de aplicație

    Rezumând lecția

Raportați notele elevilor și rezumați lecția.

    Teme pentru acasă Manual: Citiți §1.8 Caiet de lucru: p.36 Nr. 50



Lecția nr. 6. Computerul personal ca sistem
Test
Obiective:
Educational:
Dezvoltare:



consolidarea ideilor elevilor despre sistemele de obiecte;
dați o idee despre PC-ul ca sistem;
testați-vă cunoștințele pe tema „obiecte și sisteme”
dezvolta gândirea logică, memoria, atenția, capacitatea de a compara și analiza, capacitatea

să aplice cunoștințele și abilitățile dobândite la efectuarea exercițiilor practice;
Educational:
să formeze un set de acțiuni educaționale universale care să asigure capacitatea de a învăța, i.e.
procesează informații;
să formeze cultura informațională a școlarilor;
să formeze o înțelegere mai profundă a sistemelor de obiecte și a caracteristicilor acestora;
formează poziții ideologice;
Echipament:
calculator,
bord
proiector





Software
prezentare
proiector multimedia, calculator
Tip de lecție:

explicativ și demonstrativ
În timpul orelor
1. Moment organizatoric
Verificarea celor prezenți la lecție, pregătirea elevilor pentru lecție.
2. Verificarea temelor
1. Manual: §1.7.
2. Caiet de lucru: verificare vizuală a finalizării sarcinii: p. 2526 nr 41.42
3. Repetarea materialului trecut
1. Dați conceptul de „cutie neagră”
2. Dați un exemplu de interacțiune între sistem și mediu. Specificați intrările și ieșirile
sisteme.
1

Clasa a VII-a________Lecția a șasea ______ Computer personal ca sistem Data lecției__________
4. Învățarea de material nou
Unul dintre obiectele care, tu și eu
ne uităm la asta în lecțiile de informatică -
Acesta este un PC, așa că astăzi ne vom uita la
PC-ul ca sistem.
Părți,
Să ne amintim:
sistemul este un întreg
constând din părți care sunt interconectate
între ei.
formare
sistem se numesc elementele sale, i.e.
Un PC este format din anumite părți, cu
cu care poate performa
unele actiuni
și anume
lucrează eficient cu informațiile.
Dacă ne uităm la sistemul PC atunci
putem distinge 3 subsisteme în el:
hardware, software,
resurse informaționale. OS este cel mai mult
programul principal pentru PC.
Programe de aplicație – creare
imagini, texte, videoclipuri.
Instrumente – dezvoltare
alte programe
a fi
îndeplini cerințele noastre.
PC-ul face parte din sistemul „Uman”.
pc”, pentru ca o persoană să poată
merge bine pe un PC, l-as putea folosi
a intelege,
trebuie să existe mijloace
care asigură interconectarea
între obiectele de sistem – acesta este un obiect –
persoană, obiect – PC. Facilităţi,
oferind interconexiune între
omul și computerul este
interfata.
2

Clasa a VII-a________Lecția a șasea ______ Computer personal ca sistem Data lecției__________
Interfața poate fi împărțită în 4 grupuri.
Dacă computerul ne-a arătat informații
așa cum vede el, adică 101000, noi
nu ar înțelege nimic. Mulțumită
există o viespe, o pisică. converti 101100 la forma,
ne sunt familiare, ne putem descurca bine
lucra pe un PC.
5. Generalizarea materialului nou

dispoziţie
PC – sistem – inclusiv
subsisteme hardware,
software
Și
resurse informaționale.
PC-ul este un subsistem al sistemului uman
calculator".
Instrumente de interconectivitate
între obiectele acestui sistem,
numită interfață.
Interfața cu utilizatorul este
interactiune umana cu computerul.
6. Consolidarea materialului nou
Caiet de lucru: p. 35 nr. 48
7. Test
Criteriu de evaluare:
13 – 049% 2
4 5070% 3
5 (7185%) 4
67 (86 – 100%) – 5
3

Clasa a VII-a________Lecția a șasea ______ Computer personal ca sistem Data lecției__________
Partea 2:
Testul 1
Opțiunea 1.
1. Termină
perceput de o persoană ca un întreg unic se numește..."
propoziție: „Orice parte a realității înconjurătoare,




concept
obiect
subiect
sistem
2. Marcați numele unui singur obiect:
 mașină

mesteacăn
 Moscova
 Baikal
 Pușkin A.S.


Windows XP
sistem de operare
antrenor de tastatură
3. Marcați obiectele sistemului de operare:

Desktop

fereastră

pliant
 dosar

calculator

5. Specificați relația pentru perechea „procesor și unitate de sistem”:
este un element al ansamblului
inclus în
este o varietate
este motivul
6. Marcați sistemele naturale:
 Sistemul solar
 echipa de fotbal



 limbaj matematic
plantă
calculator
auto
proprietăți
dimensiuni
comportament
stat
actiuni










7. Indicați subsistemele incluse în sistemul „Personal Personal Hardware”.
calculator":
dispozitive de intrare
4

















2. Rețineți denumirile comune ale obiectelor:
concept
obiect
subiect
sistem
 mașină

mesteacăn
 Moscova
 Baikal
 Pușkin A.S.


Windows XP
sistem de operare
antrenor de tastatură
3. Etichetați obiectele din clasă:

Desktop

fereastră

pliant
 dosar

calculator
proprietăți
comportament
stat
posibilităților
actiuni
este un element al ansamblului
inclus în
este o varietate
este motivul
Clasa a VII-a________Lecția a șasea ______ Computer personal ca sistem Data lecției__________
dispozitive de stocare
sistem de operare
programe de aplicație
Opțiunea 2.
Completați propoziția: „Un întreg, format din părți care sunt interconectate,
numit..."
4. Marcați semnele care pot fi indicate în mesajul despre obiect:
5. Specificați relația pentru perechea „editor grafic și MS Paint”:
6. Marcați sistemele tehnice:
 Sistemul solar
 echipa de fotbal



 limbaj matematic
plantă
calculator
auto
7. Indicați subsistemele incluse în sistemul „Software”.
calculator personal."

AVL vs Roșu-Negru. Proprietate roșu-negru. Evaluarea înălțimii. Să introducem d. Un exemplu de viraj dublu la dreapta. Arbore binar echilibrat în înălțime. Analiză. Un exemplu de copac roșu-negru. arbori AVL. Să eliminăm f. Se întoarce. Demonstrație vizuală. Estimarea înălțimii copacilor. Nod nou. Copac roșu-negru. Nodul copil stâng. Echilibrare în timpul îndepărtării. Înălțimea unui subarbor. Container. Să inserăm f. Vârfurile.

„Sistem de control de la distanță” - Mecanism de poartă. Surse de obstacole. Marchiză. Modul. Control radio. Schema de conectare. Iluminarea cabanelor de vara. Mecanism de actionare pentru porti. Transmițătoare. Raza de acțiune. Distanţă. Telecomanda telecomandă. Crearea de scene luminoase. Receptoare pentru instalație deschisă. Exemplu de utilizare. Obstrucția transmisiei semnalului. Controlul copertinei. Idee. Distanta minima. Receptorii. Sisteme de control de la distanță.

„Condiții pentru computer” - Informații. Dispozitiv. Registrul Windows. Componentele calculatorului. Link-ul de Internet. Sistem de operare. Porecla online. Avatar. Unitate de inscripționare CD. Unitate flash. Făcând clic pe un buton al mouse-ului. Banner. Program de virus. Începeți să vizionați. Rețeaua locală. Dicţionar de termeni informatici. Placa de baza. Windows. Sunet. Spam.

„Principiul software al funcționării computerului” - Simulare software. Implementarea. Limbi compilate. Componentele calculatorului. Situatie. Traducători. Managementul secvenței. Starile computerului. Organizarea unui computer tradițional. Compilare. Reprezentarea unei constante. Operator de atribuire. Ora de difuzare. Computer hardware și software. Calculatoare virtuale. Timp de implementare a limbii. Influența arhitecturii mașinii. Legare.

„Căutarea informațiilor pe un computer” - Măști de nume de fișier. Căutare secvenţială. Exemple de procese de prelucrare a informațiilor. Harta rutiera. Acțiunile tale posibile. Munca practica„Căutare informații”. Prelucrare automată informație. Care se referă la atributele de căutare. Tipuri de comunicare. Recuperarea și gestionarea informațiilor. Căutați informații. Comenzi de control. Aflați autorul și titlul piesei. Ce este un sistem de auto-guvernare? Blocați căutarea.

„Calculatorul școlii” - Unitatea de sistem. Limba Iadului. Disc. Computer fără program. Afişa. Scanner. Poem. Televizor inteligent. Computerul școlii. Motorul analitic al lui Babbage. Prima imprimantă. Tastatură. Cum ajung informațiile într-un computer? Cuvinte profetice. Calculator. Ada Augusta Lovelace. Primele calculatoare electronice. CPU.