Programare vizuală sau o mică teorie despre Visual Basic. Visual Design Standard Proiect Visual Basic

Medii de dezvoltare a programelor

Mediile de programare integrate sunt medii de programare diferite combinate într-un singur pachet software și care utilizează aceleași instrumente (de exemplu, Microsoft Visual Studio include mai multe limbaje de programare, dar cu un compilator combinat, adică în orice limbaj de programare (dintre cele incluse în pachet) un programul este scris, apoi asamblat (fiecare limbaj are propriul asamblare) și transferat la compilator (există un singur compilator) sau folosesc aceleași instrumente de depanare a programelor etc.).

Suportul este, de asemenea, integrat în mediul de dezvoltare diverse tehnologii ActiveX, COM, ADO și altele care vă permit să scrieți programe sau componente folosind aceste tehnologii.

De obicei, mediul de dezvoltare include editor de text, un compilator și/sau interpret, construiți instrumente de automatizare și un depanator. Uneori, conține, de asemenea, instrumente pentru integrarea cu sistemele de control al versiunilor și o varietate de instrumente pentru a simplifica proiectarea GUI utilizator. Multe medii de dezvoltare moderne includ, de asemenea, un browser de clasă, un inspector de obiecte și o diagramă de ierarhie a claselor pentru utilizare în dezvoltarea software-ului orientat pe obiecte. Deși există medii de dezvoltare concepute pentru mai multe limbi - cum ar fi Eclipse sau Microsoft Visual Studio, de obicei un mediu de dezvoltare este destinat unui anumit limbaj de programare - cum ar fi Visual Basic.

Exemple de medii de dezvoltare - NetBeans, Eclipse, Sun Studio, Turbo Pascal, Borland C++, GNU toolchain, DrPython, Borland Delphi, PascalABC.NET, Dev-C++, Lazarus, KDevelop, QDevelop, QNX Momentics IDE, XCode

Programarea vizuală este o modalitate de a crea un program de calculator prin manipularea obiectelor grafice în loc de a scrie text.

Este necesar să distingem:

limbaj de programare grafic - care este în primul rând un limbaj de programare (cu propria sa sintaxă)

instrumente de dezvoltare vizuală - de regulă, ele înseamnă instrumente de proiectare a interfeței sau un fel de sistem CASE. pentru dezvoltarea rapidă a aplicațiilor sau un sistem SCADA pentru programarea microcontrolerelor.

Limbajele de programare vizuală pot fi clasificate în continuare în funcție de tipul și gradul de exprimare vizuală, în următoarele tipuri:

limbaje bazate pe obiecte, în care mediul de programare vizuală oferă elemente grafice sau simbolice care pot fi manipulate interactiv conform unor reguli;

limbaje, în mediul de dezvoltare integrat al căror formulare sunt utilizate în etapa de proiectare a interfeței, cu posibilitatea de a-și configura proprietățile. Exemple: Delphi și C++ Builder de la Borland, C#


limbaje de diagramă bazate pe ideea de „forme și linii”, în care formele (dreptunghiuri, ovale etc.) sunt tratate ca entități și conectate prin linii (săgeți, arce etc.) care reprezintă relații. Exemplu: UML.

Odată cu inventarea programării vizuale, primul semn al căruia a fost mediul de dezvoltare Visual Basic, crearea unei interfețe grafice a devenit posibilă chiar și pentru un începător. În mediul Visual Basic, puteți crea rapid o aplicație pentru sistemul de operare sisteme Windows, care avea toate elementele inerente unei interfețe grafice cu utilizatorul: ferestre, meniuri, butoane, câmpuri de introducere etc. Toate aceste elemente au devenit blocurile de bază ale programului - componente - obiecte care au o reprezentare vizuală în faza de proiectare și în timpul funcționării.

Designul interfeței cu utilizatorul a fost simplificat cu un ordin de mărime, cu toate acestea, pentru programatorii profesioniști, limbajul Basic s-a dovedit a fi în mod clar slab. Lipsa acestuia de control asupra tipurilor de date și a unui mecanism de extindere a acestora s-au dovedit a fi o piatră de poticnire pentru crearea de programe serioase. Crearea de componente non-standard în mediul Visual Basic a fost extrem de dificilă (pentru aceasta a fost necesar să se recurgă la alte instrumente de dezvoltare, în special, limbajul C++). În general, Visual Basic a fost excelent pentru prototiparea aplicațiilor, dar nu și pentru dezvoltarea de produse software comerciale.

Polimorfism (avand multe forme)

Moştenire

Încapsulare

Trei principii de bază ale POO

Programarea orientată pe obiecte se bazează pe trei principii de bază: încapsulare, moștenire și polimorfism . Un program construit în conformitate cu aceste principii este o colecție de obiecte și metode de interacțiune a acestora, schimbul de informații între obiecte având loc prin mesaje.

Pe de o parte, un obiect are anumite proprietăți care îi caracterizează starea în în acest moment. Pe de altă parte, operațiunile sunt posibile asupra obiectelor care duc la modificări ale acestor proprietăți. Accesul la modificarea proprietăților se realizează numai folosind metode inerente această clasă obiecte. Există o metodă această proprietate Acest obiect poate fi schimbat, dar dacă nu există o metodă, nu poate fi schimbat. Metodele par să „înconjoară” proprietățile unui obiect, spun că proprietățile sunt „încapsulate” în obiect. Pentru a asigura încapsularea, o clasă nu trebuie să permită acces direct la datele dvs. Încapsularea este un mecanism pentru ascunderea tuturor detaliilor interne ale unui obiect care nu îi afectează comportamentul.

Clasele derivate pot moșteni caracteristicile claselor părinte. Aceste. un obiect dobândește proprietățile altui obiect, adăugându-le proprietăți caracteristice numai acestuia.

Moștenirea definește relația dintre clase: obiectele unei clase descendente au toate proprietățile și metodele obiectelor unei clase părinte și nu trebuie să le reimplementeze.

Aceeași metodă poate fi aplicată obiectelor din clase diferite, dar această metodă va acționa diferit. De exemplu, aceleași metode pot fi aplicate la majoritatea obiectelor din Windows și Office: copiere, mutare, redenumire, ștergere etc. Cu toate acestea, mecanismele de implementare a acestor metode pentru diferite clase (fișier în Windows și document Word) nu sunt la fel.

Polimorfismul este capacitatea de a folosi aceleași metode pentru obiecte din clase diferite, doar implementarea acestor metode va fi individuală pentru fiecare clasă.

Pentru a depăși dificultățile în etapa creării unei interfețe cu utilizatorul răspândită a primit programare vizuală. A început să se lucreze în medii de dezvoltare integrate (IDE) ale aplicațiilor, care oferă programatorului un set de instrumente pentru proiectarea vizuală a unei interfețe. Acest set de instrumente este pre-dezvoltat programatic, este definită o listă a proprietăților, metodelor și modurilor de utilizare ale acestora. Aceste instrumente sunt conținute în biblioteci standard.



Astfel de medii WIS includ medii de programare precum Visual Basic și Delphi, care oferă programatorului un proiect cu formă de ecran pe care poate plasa diverse componente disponibile în bibliotecile standard ale acestor medii. Cu manipulări simple ale mouse-ului, puteți modifica dimensiunea și locația acestor componente. Rezultatele designului sunt reflectate imediat pe ecran. Dacă este necesar, dezvoltatorul aplicației poate modifica proprietățile implicite ale componentei folosind o casetă de dialog specială.

Dar cel mai important avantaj al programării vizuale este că în timp ce proiectează un formular și plasează componente pe acesta, editorul de cod ISR generează automat codul programului, inclusiv fragmentele corespunzătoare care descriu această componentă.

Un astfel de mediu reduce semnificativ timpul și facilitează procesul de creare a unei interfețe grafice de aplicație. Dar aceasta este doar prima parte a problemei. A doua parte - scrierea codului programului care corespunde semnificației problemei care se rezolvă - rămâne la dezvoltator și este rezolvată mijloace standard Limbajul de programare ISR (VB sau Pascal).


forma de control: test

semestrul 4 (normă întreagă)

semestrul 5 (corespondență)

1. Vizual și verbal în cultură: problema corelației.

2. „Mașini” în cultura Renașterii și Post-Renașterii (camera obscura, mașină de profil, magie laterna).

3. Sisteme de perspectivă: analiză comparativă.

4. Arhitectura ca sistem de comunicare.

5. Tehnologii de reproducere ale erei preindustriale.

6. Originea fotografiei (experimentele lui Niepce, Daguerre, Talbot și rezultatele acestora).

7. Dagherotip și calotip: analiză comparativă.

8. Fotografia de la mijlocul secolului al XIX-lea. (pe baza procesului de colodion umed).

9. Portret în fotografie 1850 – 1870. (folosind exemplul lucrărilor lui Nadar, Dizderi, J.-M. Cameron, A. Karelin).

10. Fotografia picturală și problema relației dintre artă și fotografie.

11. Fotografia mișcării (experimentele lui Muybridge și Marais).

12. Conceptul de Noua Viziune în cultura avangardă a anilor 1920 – 1930. (folosind exemplul activităților lui Dziga Vertov, L. Moholy-Nagy, Lisitsky, Rodchenko etc.).

13. Fotografia în sistemul de producție și artă utilitară.

14. Walter Benjamin și eseul său despre fotografie și reproducere.

15. Fotografie socială anii 1930 (A. Zander, D. Lange, W. Evans, B. Shan).

16. Fotografia în suprarealismul francez (Man Ray, Boaffard, Bellmer etc.).

17. Fotografia de la mijlocul secolului XX. - maeștri de conducere.

18. Roland Barthes și cartea sa despre fotografie.

19. Locul fotografiei în arta contemporană (art pop, conceptualism, Cindy Sherman, Sherry Levine, Richard Prince, A. Gursky, D. Wall, B. Streuli etc.).

20. Influența noilor tehnologii asupra fotografiei. Fotografie pe computer.

21. Fotografia și pictura: istoria relațiilor (de la „experimentele artistice” în fotografia anilor 1850 - 1860 la situația modernă).

22. Contextul apariției cinematografiei.

23. Trăsături ale cinematografiei ca mijloc de comunicare în masă.

24. Cinema: aspecte vizuale și narative.

25. Principalele inovații ale cinematografiei timpurii (anii 1890 - 1910).

26. Creativitate D.-U. Griffith.

27. Expresionismul film german al anilor 1920.

28. Avangarda cinematografică a anilor 1920 – 1930: tendințe generale de dezvoltare.

29. Montaj cinematografic sovietic al anilor 1920: lucrări principale.

30. Problema relației dintre sunet și imagine în cinema. Formarea cinematografiei sonore.

31. Cinematograful anilor 1930 – 1940: caracteristici generale.

32. Cinematograful anilor 1950 – 1960: caracteristici generale.

33. Cinematografia modernă: direcții principale de dezvoltare.

34. Originea și istoria animației.

35. Marshall McLuhan și teoria lui media.

36. Teoria avangardei și kitsch-ului. Rolul vizualității în cultura de masă modernă.

37. Genul de instalare video.

Introducere în designul vizual

Design vizual

Delphi, fiind un mediu vizual de dezvoltare a aplicațiilor, se adresează acelor programatori care „asamblează” aplicații specifice pentru utilizatorii finali din componente gata făcute. Instrumentele vizuale Delphi sunt construite pe conceptul de instrumente duale (Two-Way Tools), care vă permite să schimbați proprietățile obiectelor atât în ​​timpul procesului de proiectare vizuală în etapa de „asamblare” (timp de proiectare), cât și programatic, în timpul operațiunii. a aplicației (timpul de rulare). Delphi implementează acest concept folosind componente.

Pe de altă parte, fiind un set de instrumente extensibil orientat pe obiecte, Delphi vă permite să vă creați propriile componente.

O componentă este o clasă concepută într-un mod special. Proprietățile sale pot fi modificate în etapa de „construcție” a programului folosind Inspectorul de obiecte. Toate modificările sunt afișate imediat pe ecranul monitorului, astfel încât această abordare vă permite să creați rapid partea interfață a aplicației. După cum știți, această parte necesită de obicei până la 80% din munca unui programator.

Componentele Delphi sunt combinate într-o bibliotecă VCL - Visual Component Library. Toate Componentele Delphi pot fi clasificate astfel:

Componentele invizibile (non-vizuale) sunt, de regulă, componente care oferă acces la resursele sistemului, de exemplu la un temporizator de sistem. Acestea sunt afișate în timpul proiectării interfeței, dar nu sunt vizibile în timp ce aplicația rulează.

Elementele de control permit utilizatorului să primească informații și/sau să controleze funcționarea programului în timp ce programul rulează.

Elementele ferestre, componentele de control vizual, pot accepta focalizarea de intrare (devin selectate), sunt ferestre ale sistemului Windows și au toate proprietățile unei ferestre, adică au un identificator Windows unic și primesc mesaje de la sistem de operare.

Componentele grafice diferă de cele anterioare prin faptul că nu au un identificator și, în consecință, nu pot primi mesaje de la Windows. Ei ocupă mult mai puține resurse din sistem decât toate celelalte.

Ierarhia de clase a lui Delphi este o ierarhie bine aleasă a claselor de bază. Acest lucru se datorează în mare măsură faptului că în mod tradițional Mediul Windows a fost destul de dificil de implementat interfața cu utilizatorul. Modelul de evenimente din Windows a fost întotdeauna dificil de înțeles și de depanat. Dar dezvoltarea interfeței în Delphi este cea mai ușoară sarcină pentru un programator.

Mediul Delphi include un set complet de instrumente vizuale pentru dezvoltarea rapidă a aplicațiilor (RAD), care sprijină dezvoltarea interfeței cu utilizatorul și conectarea la bazele de date corporative. VCL - o bibliotecă de componente vizuale - include obiecte standard pentru construirea unei interfețe cu utilizatorul, obiecte de gestionare a datelor, obiecte grafice, obiecte multimedia, dialoguri și obiecte de gestionare a fișierelor, management OLE.

Paleta de componente (Fig. 4.1.2) vă permite să selectați obiectele necesare pentru a le plasa în Form Designer. Pentru a utiliza Paleta de componente, faceți clic pe unul dintre obiectele din Paleta de componente pentru prima dată și apoi faceți clic pe Designer de formulare a doua oară. Obiectul selectat va apărea pe fereastra proiectată și poate fi manipulat cu mouse-ul.

Paleta Componente folosește gruparea de obiecte bazată pe pagini. În partea de sus a paletei există un set de file - Standard, Suplimentar, Dialogs, etc. Pentru a selecta o pagină a paletei componente, utilizați săgețile de navigare situate în colțul din dreapta sus.

Visual Basic aparține grupului software sub denumirea generală a unui sistem de programare. Sistemul de programare oferă utilizatorului un mediu de dezvoltare a programelor, iar în Visual Basic acest lucru se numește design de aplicație.

Sistemul de programare Visual Basic include un editor de text pentru scrierea textelor programului și un designer de formulare. Un programator scrie cod sursă pentru programe într-un limbaj formalizat, care este o secvență de comenzi sau instrucțiuni.

Interfața programului este dezvoltată folosind designerul de formulare. Pentru ca programul să fie executat, textele sursă sunt traduse în limbajul mașinii. Acest lucru este realizat de compilator, care alimentează și sistemul de programare.

Fără a părăsi mediul Visual Basic, puteți rula programul în mod repetat, verificând și depanând funcționarea acestuia și reveniți înapoi.

Astfel, programul poate fi fie în modul de proiectare, fie în modul de execuție.

Programul terminat este salvat ca fișier executabil (modul exe), care poate funcționa în absența textului sursă. Compilatorul îl creează. Interpreții diferă de compilatori prin faptul că „traduc” și execută programul linie cu linie.

Obiectele și proprietățile lor

Pentru a crea o interfață, Visual Basic oferă obiecte gata făcute care au anumite proprietăți care pot fi modificate pentru a personaliza programul pentru a îndeplini o anumită sarcină.

Pentru a crea mijloace de comunicare cu utilizatorul, proiectul include formulare, care sunt ferestre tipice Windows. Au o bară de titlu cu butoane de control și meniul de sistem, precum și capabilități de control al mouse-ului. Toate acestea nu trebuie programate formularul inclus în proiect are aceste proprietăți. Suprafața goală a formularului (fond gri acoperit cu plasă) este completată în timpul procesului de proiectare. ÎN proiect nou Visual Basic adaugă imediat un formular, care este afișat în centrul ecranului, în fereastra formularului.

Proprietățile formularului includ, de exemplu, titlul și dimensiunile acestuia. Pe lângă formulare, aveți la dispoziție un set de elemente de control. Fiecare dintre ele îndeplinește anumite funcții deja programate. Unul reprezintă zona de lucru pentru introducerea și editarea textului, altul pentru afișarea imaginilor etc. În timpul procesului de proiectare, selectați elementele de care aveți nevoie și le plasați pe formular.

Proiect Visual Basic standard

Codul sursă al unui program Visual Basic este salvat în mai multe fișiere.

Fișierul proiect are o extensie .vbp și conține un registru de fișiere necesare pentru a crea fișierul executabil al aplicației.

Modulul formular stochează o descriere a formularului și a elementelor sale de control și codul programului, referitoare la acestea. Acest lucru este normal fișier text cu extensia .frm. Într-un proiect pot exista mai multe astfel de module, în funcție de numărul de formulare.

Codul care nu este asociat cu o formă sau un control specific este plasat într-un modul standard cu o extensie .bas. Pot exista module de alte tipuri.

Selectarea unui tip de proiect

Când apelați Visual Basic, se deschide caseta de dialog Project Wizard. Are 3 file cu următoarele scopuri:

Nou - crearea unui proiect nou, există mai multe șabloane standard pentru a vă crea prima aplicație, selectați EXE standard;

Existent - deschideți un proiect existent, vă permite să selectați un fișier în dialogul de selecție.

Recent - deschideți unul dintre cele mai recente proiecte care au fost create sau la care s-au făcut modificări.

Scurtă descriere a IDE (Integrated Development Environment)

O fereastră Visual Basic conține o bară de meniu, bare de instrumente și diverse ferestre. Fereastra de proiectare a formularelor este situată în centrul ecranului și conține un formular. În mod implicit, un formular numit Form1 este adăugat la noul proiect. Comanda Obiect din meniul Vizualizare deschide o fereastră dacă a fost închisă și o afișează deasupra altor ferestre.

O fereastră cu o colecție de elemente de control (ToolBox) este de obicei situată în stânga formularului. Conține un set de elemente de control standard. În timpul procesului de proiectare, selectați elementele necesare și mutați-le în formular.

Fereastra Proprietăți conține o listă de proprietăți și valorile acestora pentru obiectul selectat. Obiectul poate fi selectat aici în lista de sub bara de titlu.

Fereastra Project Explorer afișează toate componentele proiectului: formulare și module. Există, de asemenea, butoane pentru comutarea între fereastra formularului și editor.

Fereastra Editor de cod conține textul programului.

Fereastra Form1 Layout arată cum va arăta formularul curent pe ecran în timpul rulării.

Ferestrele sunt andocate unele la altele (Andocare). Pentru a demonta o fereastră, faceți dublu clic pe bara de titlu sau mutați-o pur și simplu. Pentru a andoca o fereastră, mutați-o la margine și eliberați butonul mouse-ului. Puteți muta marginile între ferestrele andocate și le puteți redimensiona. Oricare dintre ferestre poate fi eliminată de pe ecran și adusă înapoi la momentul potrivit utilizând comenzile din meniul Vizualizare sau butoanele din bara de instrumente.

Design vizual

Începeți un nou proiect. Asigurați-vă că formularul este un obiect selectat și că fereastra Proprietăți își afișează proprietățile. Schimbați titlul formularului. Pentru a face acest lucru, găsiți proprietatea Caption în lista de proprietăți și selectați-o dublu clic mouse-ul și introduceți textul titlului. Schimbați culoarea formularului folosind proprietatea BackColor.

Proprietățile Left și Top determină poziția formularului pe ecran atunci când programul este lansat pentru execuție. Acestea sunt coordonatele colțului din stânga sus al formularului în twips (1-1440 logic, adică în funcție de rezoluția monitorului, inci.)

Pentru a modifica, puteți introduce noi valori folosind tastatura sau utilizați mouse-ul pentru a muta imaginea formularului în fereastra Form Layout. În modul de rulare, puteți muta formularul ca de obicei fereastra Windows, dar acest lucru nu afectează valoarea proprietăților Left și Top.

Valorile proprietăților Height și Width sunt înălțimea și, respectiv, lățimea formularului. Puteți modifica aceste valori folosind mouse-ul pentru a redimensiona forma în modul de proiectare. Dacă dimensiunea formularului devine mai mare decât dimensiunea ferestrei cu formularul în modul de proiectare, atunci apar bare de defilare. Modificarea dimensiunilor în timp ce programul rulează nu afectează valorile proprietăților.

Convenția de denumire

În program, fiecare formular și fiecare element de control are propriul nume unic prin care pot fi accesate. Numele implicite sunt date de sistem la crearea unui obiect și constau dintr-un cuvânt care indică tipul de obiect și un număr - un număr de serie. De exemplu, primul formular din proiect se numește Form1. Numele unui obiect dintr-un program este valoarea proprietății Name a acelui obiect, iar această proprietate este adesea modificată pentru a da obiectului un nume care să reflecte scopul său în program. Visual Basic nu impune restricții serioase asupra numelor - pot fi aproape orice, dar există convenții general acceptate (notația maghiară) pentru formarea numelor. În notația maghiară, numele unui obiect începe cu un prefix scurt, care este standard pentru obiectele de acest fel și descrie tipul sau domeniul de aplicare. Prefixul este urmat de numele real al obiectului, reflectând scopul acestuia, cu primul caracter al numelui scris cu majuscule, de exemplu, forma frmDefault.

Dacă numele este format din mai multe cuvinte, atunci fiecare dintre ele începe cu o literă majusculă, de exemplu, frmTextEditor.

Dar există anumite restricții în alegerea unui nume. Numele variabilei trebuie: să înceapă cu o literă, să nu conțină punct, să nu aibă mai mult de 255 de caractere, să nu se potrivească cuvinte cheie Visual Basic, să fie unic în domeniul de aplicare.