Sarcini și soluții robot idol. Portal educațional

Sarcina profesorului este de a merge pe această cale împreună cu elevul, nu asigurându-se împotriva eșecului, ci prevenind dezamăgirile din cauza posibilelor dificultăți. Este foarte important să organizăm cursuri astfel încât copiii înșiși să descopere lucruri noi prin activități care au sens pentru ei.
Cum ajută un robot să studieze informatica? Voi indica doar câteva subiecte informatice pe care se bazează robotica.
Subiectul „Fișiere și sistem de fișiere”.
Elevul a avut la dispoziție un microcomputer LEGO®NXT din setul educațional LEGO Mindstorms NXT Education. Controlează-l sistem de fișiere se întâmplă comenzi standard, dar din moment ce capacitatea memoriei nu este mare, controlul a ceea ce este necesar și a ceea ce nu este necesar trebuie efectuat în mod constant. Pentru a exprima acțiunile robotului, pentru a afișa o imagine sau pentru a adăuga la biblioteca de programe de lucru, trebuie să operați cu concepte de bază ale informaticii: fișier, tip de fișier, cale de fișier, meniu, folder.
Subiect: „Procesele informaționale”, „Codificarea informațiilor”.
Kitul robotizat este echipat cu senzori care înregistrează informații audio, tactile și video. Odată digitalizate, informațiile pot fi afișate pe un ecran de afișare. O funcție specială a microcomputerului face posibilă experimentarea cu senzori și motoare folosind programe gata de rulare. După efectuarea unei serii de experimente cu senzori, apare o înțelegere: de ce un senzor de distanță cu ultrasunete funcționează mai lent decât senzor infrarosu iluminarea, modul în care sunetul se transformă în cod digital și așa mai departe. Studiul proceselor informaționale și al principiilor de codificare a informațiilor oferă o înțelegere mai profundă a esenței tehnologiei informației.

Tema: Tehnologii de comunicare.
Microcomputerul LEGO®NXT acceptă tehnologia comunicare fără fir. Folosind funcția Bluetooth, puteți seta conexiune fără firîntre microcomputerul NXT și alte dispozitive care au Dispozitiv Bluetooth, de exemplu, cu alte NXT, cu telefoane mobile sau cu calculatoare. Prin stabilirea unei conexiuni Bluetooth, este posibil să: descărcați programe de pe un computer de la distanță; trimite programe de pe alte dispozitive (nu de pe un computer), inclusiv de pe NXT; trimite programe atât către NXT-uri individuale, cât și către grupurile acestora. Această tehnologie face posibilă controlul robotului folosind un telefon mobil.

Subiecte „Algoritmi. Executor de algoritm”, „Mediu de programare”.
Pentru familiarizarea inițială cu robotul, puteți programa direct unitatea NXT fără a accesa un computer. Direct pe ecranul de afișare, folosind un șablon de cinci comenzi, puteți crea un program simpluși bucla-l. Cu toate acestea, este imposibil să faci fără cunoașterea structurilor algoritmice de bază și fără stăpânirea mediului de programare. Abilitatea de a programa robotul îl face un performer universal, capabil să rezolve o varietate de probleme. Ar trebui să începi să stăpânești tehnologia de programare cu medii vizuale programare, apoi trecerea la medii mai puternice și moderne bazate pe evenimente.
Astfel, robotica va necesita cunoștințe de bază de informatică, iar dorința inepuizabilă a elevului de a-și face robotul „cel mai bun” îl împinge să stăpânească noi cunoștințe.
De ce poate fi numit un robot un instrument de predare ideal? Pentru că acest instrument face posibilă crearea unui mediu de învățare care va folosi dorințele naturale ale copilului de a se juca, de a crea și de a comunica cu semenii. Deci, putem evidenția avantajele roboticii ca instrument de predare:
. Achiziția de cunoștințe are loc în timpul jocului.
. Construirea unui robot oferă libertate creativă.
. Majoritatea elevilor au dorința de a-și îmbunătăți munca.

Ca exemplu, aș dori să citez modelul unui „Robot care oferă bunătăți gratuite”, creat de un elev de clasa a VI-a în cadrul cursului „Programare robot” în cadrul activităților extracurriculare. Robotul este asamblat din setul LEGO MINDSTORMS NXT Education 9797 conform modelului standard Alpharex 1.0 și este echipat cu un senzor de culoare pentru a indica starea robotului și o tavă pentru dulciuri.
Scopul lucrării este de a implementa un model de mers uman pe cât posibil cu resursele disponibile. Mișcarea fiecărui picior este controlată de un motor și un ansamblu mecanic de viteze și pârghii. O pârghie mișcă piciorul în sus și în jos, cealaltă îl mișcă înainte. În acest caz, corpul se abate spre piciorul de susținere, datorită căruia robotul menține echilibrul. Acest mers se numește „tâșnire”
Un motor separat controlează senzorul de distanță și brațele de pârghie care țin senzorul tactil și senzorul de culoare. Tava de tratare este fixă.
Robotul este programat să acționeze ca o persoană de livrare, de exemplu, tratări gratuite, la următorul algoritm comportament. Robotul își însoțește mișcarea cu o frază directă: „Sunt robotul Alpharex, ofer un răsfăț gratuit!” O persoană care vrea să ia contact cu robotul îl poate opri printr-un gest. După oprire, robotul spune fraza: „Ajută-te și apasă butonul!” După ce a luat bomboana, persoana trebuie să apese butonul o dată în semn de recunoștință. La trei secunde după oprire, robotul va continua să se miște. Când mâncărurile se epuizează (robotul este programat să aibă un anumit număr de bomboane pe tavă), robotul își va lua la revedere, indicatorul roșu se va aprinde și robotul se va opri.

Programul de control al robotului este scris în mediul NXT Programming 2.0.




Robot Executor Sistem de comandă pentru performer Comenzi Robot Mutare: sus, jos, stânga, dreapta Robotul mută o celulă în sus, în jos, la stânga, la dreapta. Comanda vopsire pictează celula în care se află robotul. Verificarea adevărului condiției: liber în sus, liber în jos, liber în stânga, liber în dreapta Robotul verifică adevărul condiției că nu există nici un perete la celula în care se află robotul. Puteți folosi notația condițiilor compuse formate din operațiile logice AND, OR, NOT.




Performer Robot Editarea directă a mediului Toate comenzile pentru editarea mediului se execută cu ajutorul mouse-ului: plasați/eliminați un perete - faceți clic pe marginea dintre celule, pictați/ștergeți o celulă - faceți clic pe celulă, mutați Robotul - trageți mouse-ul la celula dorită.


Executor Robot Comenzi din meniul Robot Afișează câmpul Robot Face fereastra de observare a robotului vizibilă. Print Setting Creează un fișier în format PDF, înfățișând situația actuală în culoare sau alb-negru. Salvați mediul în fișierul Creates fișier text cu o descriere a situației în format intern *.fil. Acest fișier poate fi încărcat ulterior ca mediu de pornire (comandă Schimbați mediul de pornire) sau la editarea mediului de pornire (comanda Windows pentru editare a mediului de pornire). Modificare ca mediu de pornire Setează un nou nume de fișier de mediu de pornire (folosind dialogul standard) și încarcă un nou mediu de pornire. Return to Starting Environment Face ca mediul de pornire să fie actual.


Performer Robot Imagine a situației curente în fereastra de observare Imaginea mediului curent este întotdeauna plasată complet în câmpul de lucru al ferestrei de observare Robot. Fundalul câmpului de lucru este verde. Celulele umplute sunt gri. Există linii negre subțiri între celule. Pereții sunt afișați ca linii groase galbene. În celula câmpului de lucru al ferestrei de observare, Robotul este reprezentat ca un diamant.


Robot Performer Exemplu 1. Să creăm un algoritm numit „Mișcarea Cavalerului”, astfel încât Robotul să poată ajunge din punctul A în punctul B (Fig. 3). Algoritmul arată ca (Fig. 4.). După executarea sa, Robotul se va deplasa în punctul dorit (Fig. 5). Un algoritm scris în limbajul interpretului se numește program. Fig.3Fig.4 Fig.5











Performer Robotul există într-un câmp dreptunghiular, împărțit în celule, între care pot exista pereți și se potrivește în întregime într-o singură celulă.

Robotul se poate mișca pe câmp, picta celule, poate măsura temperatura și radiația. Robotul nu poate trece prin pereți, dar poate verifica pentru a vedea dacă există un perete lângă el.

  • Sistemul de comandă al interpretului „Robot” include:
  • 5 comenzi care declanșează acțiunile robotului (stânga, dreapta, sus, jos, pictură)
  • 10 comenzi de verificare a stării:
  • 8 comenzi de forma [stânga/dreapta/jos/sus] [perete/liber]
  • 2 comenzi de tipul celulei [complete/gol]

2 comenzi de masurare (temperatura, radiatii)

Comenzi de acțiune

Verificați comenzile Echipă
Descriere log-ul din stânga este gratuit
Returnează da dacă robotul se poate deplasa la stânga, altfel nu. log-ul din dreapta este gratuit
Returnează da dacă robotul se poate deplasa la dreapta, altfel nu. log mai sus gratuit
Returnează da dacă robotul se poate mișca în sus, altfel nu. log mai jos gratuit
Returnează da dacă robotul se poate mișca în jos, altfel nu. buștean perete stâng
Returnează da dacă există un perete în stânga robotului, în caz contrar nu. buștean perete din dreapta
Returnează da dacă există un perete în dreapta robotului, în caz contrar nu. log pe peretele de sus
Returnează da dacă există un perete deasupra robotului, în caz contrar nu. bușteni sub perete
Returnează da dacă există un perete sub robot, în caz contrar nu. celula de jurnal este completată
Returnează da dacă celula este completată și nu dacă celula nu este completată. jurnal celula curata

Returnează nu dacă celula este completată și da dacă celula nu este completată.

Comenzi de măsurare

Să fie necesar să se transfere de la celula din stânga peretelui la celula din dreapta peretelui:

Algoritmul ar putea arăta astfel:
utilizați robotul
alg exemplu 1
început
. jos
. corect
. Sus

Dacă încercați să ghidați robotul prin perete, va avea loc un eșec. Robotul se va izbi de perete și nu va mai putea urma comenzile.


Să scriem un algoritm pentru un robot care trece printr-un labirint din punctul A în B:

Algoritmul ar putea arăta astfel:
Alg de la A la B
alg exemplu 1
. jos

. sus ; sus ;
corect; jos; jos; corect
. Sus

. sus ; sus ; corect;

jos ; jos ; corect

Comenzile pentru trecerea fiecărei secțiuni pot fi grupate într-o singură linie - acest lucru scurtează înregistrarea algoritmului și o face mai ușor de înțeles. Pentru a scrie comenzi pe o singură linie, acestea trebuie separate prin punct și virgulă.

Introducere în programul Idol și stăpânirea elementelor de bază ale programării.

În cadrul acestuia, studenții pot dobândi abilități practice în crearea și depanarea unui algoritm, lucrând cu interpreți precum Robot, Draftsman, Aquarius, Grasshopper, Turtle. :

Când studiezi una dintre cele mai dificile secțiuni ale informaticii, „algoritmizarea și programarea”.


Scopul dezvoltării

Descărcați:

Previzualizare:

Dezvoltarea metodologică în informatică.

Subiect: „Performant robot în programul KuMir în lecțiile de informatică”

profesor de tehnologie „Informatică și TIC” Notă explicativă

Scop de dezvoltare:studiați posibilitățile de programare folosind exemplul unui anumit robot performer folosind mediul KUMIR; oferi abilități practice în lucrul cu un interpret.Dezvoltarea metodologicăcompilat pentru lecțiile de informatică

Exersează pe computer

  • : lucrul cu executor de algoritm educațional; elaborarea algoritmilor liniari, ramificati si ciclici pentru controlul executorului; elaborarea de algoritmi cu o structură complexă; utilizarea algoritmilor auxiliari (proceduri, subrutine).
  • Elevii ar trebui să știe:ce este un interpret; SKI Robot, mediul interpretului Robot;
  • ce este un algoritm;care sunt principalele proprietăți ale algoritmului;
  • modalități de scriere a algoritmilor: organigrame, limbaj algoritmic educațional; structuri algoritmice de bază: urmărire, ramificare, buclă; structurilor

algoritmi; ⇒

  • atribuirea algoritmilor auxiliari; tehnologii pentru construirea de algoritmi complecși:
  • Elevii ar trebui să fie capabili să:
  • să înțeleagă descrierile algoritmilor în limbajul algoritmic educațional;

efectuați o urmărire a algoritmului pentru un interpret cunoscut;

creați algoritmi de control liniar, ramificat și ciclic pentru performerul robotului; evidențiați subsarcinile; definiți și utilizați algoritmi auxiliari.Lecția 1 (2 ore) Lecția 1.

Robot interpret.

  1. Sistem de comandă a executorului.

Planul de lecție.

Descrierea SKI-ului interpretului, a mediului interpretului.

2. Analiza algoritmilor tipici Robot.

Progresul lecției.: Performer Robotul poate naviga printr-un labirint desenat pe un plan împărțit în celule.

Robot de schi : comenzi simple: sus, jos, stânga, dreapta, pictează.

Comenzi logice: (verificări condiții)

sus liber jos liber

stânga liberă dreapta liberă.

Conective logice: AND, NOT, SAU:

Exemplu: (Nu este lăsat liber) sau (Nu este liber în dreapta)

Comanda de filială: comanda bucla:

Dacă condiția atunci nicio condiție încă

O serie de comenzi o serie de comenzi

asta e tot kts

(În CMM-urile din 2009, comenzile robotului erau diferite de cele familiare copiilor, ceea ce a dus la confuzie :)

Comanda de filială: comanda bucla:

Dacă condiția atunci nts deocamdata conditia de facut

O serie de comenzi o serie de comenzi

sfârşitul sfârşitului

Vedere generală a ferestrei programului Idol. Mediul grafic al robotului:

În KIM-uri versiune demo Formatul echipei 2010 a fost schimbat în obișnuit

Procedura pentru crearea unui algoritm:

1.Echipe Instrumente - Editați mediul de porniretrageți pereți pe câmpul Robot și setați robotul în poziția inițială.

2.Echipe Robot - Schimbați mediul de porniremenține noul mediu.

3.Echipe Inserare - Utilizați robotindica artistul.

4. În fereastra documentului, notați algoritmul folosind meniul Introduce.

5. Utilizarea comenzilor de execuție – rulați algoritmul continuu (sau pas cu pas).

6. Luați în considerare rezultatul executării algoritmului și, dacă este necesar, depanați-l.

Lecția 1 (2 ore) Lecția 2.

Lucrare practica"Compilarea algoritmilor liniari”.

Sarcini: 1. Robot într-un punct arbitrar al câmpului. Pictați celula deasupra, dedesubt și în dreapta poziției inițiale.

  1. Robot într-un punct arbitrar al câmpului. Mutați Robotul cu 4 pătrate spre dreapta, colorându-le.
  2. Creați un nou mediu de pornire desenând pe teren un pătrat cu o latură de 4 pătrate. Salvați setarea ca cea de pornire.
  3. Creați un nou mediu de pornire desenând un coridor pe teren cu pasaje în pereți. Salvați mediul ca obst2.fil. Schimbați mediul de pornire în cel nou creat.

Lecția 2 (2 ore) Lecția 1.

Subiect : Ramificarea si rafinarea secventiala a algoritmului.

Analiza sarcinilor CMM folosind performerul Robot.

Algoritmul ar putea arăta astfel:

alg Kim 2009

alg exemplu 1

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

. Sus

Algoritmul ar putea arăta astfel:

alg Kim 2010

alg exemplu 1

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

dacă nu liber de jos

apoi la dreapta

Toate

. Sus

Ave. sclav. nr. 14. Compilarea și depanarea algoritmilor de ramificare

Sarcini. Vezi Anexa.

Lecția 3. Algoritmi ciclici. Lecția 1-2

Ţintă: dezvăluie esența conceptului de ciclu în algoritmi, arată formele de înregistrare a ciclurilor în algoritmi, oferă abilități în crearea și înregistrarea algoritmilor ciclici.

Ave. sclav. nr. 15. Compilarea și depanarea algoritmilor ciclici

1.Creați un algoritm care pictează toate celulele interne adiacente peretelui.

Algoritmul ar putea arăta astfel:

alg

alg exemplu 1

nts dreptul este gratuit pentru moment

vopsea peste; corect

kts

nts partea de jos este gratuită pentru moment

vopsea peste; jos

kts

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste; stânga

kts

. Sus

2.Creează un algoritm care pictează toate celulele dintre Robot și perete. Distanța până la zid este necunoscută.

Algoritmul ar putea arăta astfel:

alg

alg exemplu 1

nts dreptul este gratuit pentru moment

corect; vopsea peste

kts

. Sus

3.Creează un algoritm care pictează toate celulele situate între doi pereți.

Algoritmul ar putea arăta astfel:

alg uch3

alg exemplu 1

nts încă (nu este liber de sus) sau (nu este liber de jos)

corect

dacă (nu este liber de sus) și (nu este liber de jos)

vopsea peste

Toate

kts

. Sus

4.Creați un algoritm care pictează toate celulele din jurul unui perete dreptunghiular.

alg uch4

alg exemplu 1

vopsea peste; sus

nts nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste; sus;

kts

vopsea peste;

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste;dreapta;

kts

vopsea peste;jos

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste;jos;

kts

vopsea peste;

nts nu este în top încă gratuit

vopsea peste; stânga;

kts

. Sus

Algoritmul ar putea arăta astfel:

alg uch5

alg exemplu 1

corect

nts nu sunt încă liberi de jos

vopsea peste; corect

kts

vopsea peste; jos

nts stânga este liberă deocamdată

vopsea peste; stânga

kts

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste; jos

kts

vopsea peste;stanga;vopseste peste; Sus;

nts gratuit pe partea de sus pentru moment

vopsea peste; Sus

kts

nts nu este în top încă gratuit

vopsea peste; stânga

kts

. Sus

Lecția 4 Lecția 1

Algoritmi auxiliari.

Ţintă: introducerea conceptului de algoritmi principali și auxiliari; explicați regulile de utilizare a algoritmului auxiliar; analiza exemple de algoritmi folosind cei auxiliari.

Planul de lecție

1. Introducerea de noi termeni (algoritmi principali și auxiliari, apeluri) și explicarea noilor concepte.

2. Analiza exemplelor de rezolvare a problemelor folosind un algoritm auxiliar.

Când rezolvați unele probleme, este convenabil să le împărțiți în subsarcini mai mici, fiecare dintre acestea putând fi formulată ca un algoritm independent. În acest caz, este mai întâi compilat așa-numitul algoritm principal, în care apelurile la algoritmi auxiliari sunt folosite pentru a rezolva subsarcinile, care sunt adăugate ulterior. Această soluție se numeștemetoda de rafinare secventiala.Permite unui grup de programatori să lucreze la un proiect, fiecare rezolvându-și propria sarcină secundară.

În procesul de rezolvare a unei probleme, fiecare algoritm auxiliar poate fi, dacă este necesar, împărțit în algoritmi auxiliari mai mici.

Este apelată comanda de executare a algoritmului auxiliar provocare și este scris în corpul algoritmului principal.

Același algoritm poate fi considerat principal și auxiliar în raport cu alți algoritmi. Într-un limbaj algoritmic, algoritmul principal este scris primul, iar cei auxiliari sunt notați pe rând.

Sarcina 1:

Robotul se află în colțul din stânga sus al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Creați un algoritm, folosind unul auxiliar, care desenează patru cruci pe o linie orizontală. Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Soluţie

Analiza la tabla:

Sarcina 2. Robotul se află în colțul din stânga sus al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Creați un algoritm care pictează un pătrat de 8 x 8 într-un model de șah Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Lecția 4 Lecția 2

Lucrare practică pe un computer „Rezolvarea unei probleme folosind algoritmi auxiliari”.

Ţintă : pentru a insufla abilități practice în construirea algoritmilor folosind metoda rafinamentului secvenţial.

Planul de lecție

1. Sarcina are loc în întregime pe un PC. Elevii primesc teme și le finalizează în mediul software Idol. Rezultatele lucrării sunt salvate ca fișiere pentru verificare ulterioară.

Problema 1 . Robotul se află în colțul din stânga jos al câmpului. Nu există pereți sau celule pictate. Scrieți un algoritm care descrie 6 dungi verticale aceeași lungime de 6 celule. Poziția finală a robotului poate fi arbitrară.

Problema 2 .Folosind cele auxiliare, creați un algoritm pentru pictarea celulelor care formează numărul 1212.

Teme pentru acasă: Vino cu un algoritm care desenează următoarea imagine: Pentru a rezolva problema, utilizați doi algoritmi auxiliari.

Lecția 5 Lecția 1-2

Test

„Elaborarea unui algoritm în mediul de executare robot.”

Ţintă: testați cunoștințele dobândite privind crearea și capacitatea de a analiza algoritmi în mediul software Idol.

Sarcinile pentru test sunt împărțite pe nivel de dificultate și includ 3 sarcini cu Robotul executant (sarcina 1 și 2 - despre ramificare și bucle, sarcina 3 - despre utilizarea unui algoritm auxiliar.) Textele sarcinilor sunt date în apendice.

Situațiile inițiale și finale și algoritmii creați sunt înregistrate ca fișier.

Nota se acordă în funcție de nivelul de dificultate al sarcinii. Studentul are dreptul de a alege tipul de temă.

Întregul proces constă din două etape: asamblare și programare. Pentru a asambla un robot bun, aveți nevoie de cunoștințe de mecanică. Pentru a programa un robot să efectueze anumite acțiuni, trebuie să cunoașteți un limbaj pe care îl va înțelege placa de baza sau bloc software. Cunoștințele școlare de informatică nu sunt suficiente aici.

De unde pot lua materialul?

Mai întâi trebuie să decideți cum doriți să asamblați robotul: din truse gata făcute sau selectând singur materialele. Avantajul setului este că nu trebuie să căutați piesele separat. Cel mai adesea, mai multe dispozitive pot fi asamblate dintr-un set.

Se numește o structură neasamblată dintr-un kit gata făcut sistem deschis. Are și avantajele sale: robotul tău va avea propria personalitate, iar tu însuți vei putea îmbunătăți designul. Dar cu siguranță vei petrece mai mult timp și efort.

În ce constă un robot?

Carcasa - metal sau plastic "corp", de care sunt atașate părțile rămase. Fiecare robot are o sursă de energie - baterii sau acumulator. În funcție de sarcina pe care o va îndeplini robotul, senzorii sunt selectați: aceștia pot detecta culoarea și lumina și pot răspunde la atingere.

Pentru a face robotul să se miște, veți avea nevoie de motoare. "Cap"întregul mecanism - placa de sistem sau unitatea software. Cu ajutorul lor, robotul se conectează la un computer și primește un set de sarcini.

Cum pot să-l fac să facă ceva?

Pentru ca robotul să efectueze o anumită acțiune, trebuie să creați program de calculator. Dificultatea acestui pas depinde de asamblare. Dacă robotul este asamblat dintr-un set Lego Mindstorms sau mBot, atunci chiar și copiii își pot gestiona software-ul.

Dacă construiți singur robotul, va trebui să învățați elementele de bază ale programării și limbajul în care veți scrie programul, cum ar fi C++.

De ce ar putea un robot să nu execute un program?

Când ajunge într-un loc nou, poate deveni confuz și poate executa incorect programul. Pentru ca robotul să facă totul corect, senzorii trebuie reglați. De exemplu, iluminarea prea puternică vă poate împiedica să recunoașteți culorile în mod adecvat. In functie de suprafata pe care se misca robotul se regleaza puterea motoarelor.

Poți învăța să asamblați și să programați la școală?

În ciuda faptului că robotica nu este inclusă în programa școlară, profesorii de fizică și informatică pot învăța un copil cum să asambleze și să programeze. În Belgorod, unele școli au cluburi în care fac roboți.

„După lecții cu profesori de fizică și informatică, învățăm să programăm. Știm deja cum să lucrăm în LegoMindstorms și Robolab ( software pentru roboți - aprox. auto). De asemenea, uneori învățăm să facem desene 3D ale pieselor”, au spus studenții de la Belgorod Engineering Youth Boarding Lyceum și participanții la RoboFest 2018. Anton PershinŞi Dmitri Cernov.

Unde, în afară de școală, poți deveni robotician?

La școala de ingineri BelSU există o clasă în care se învață cum să asamblați și să programați roboți. În 2017, Quantorium s-a deschis la Belgorod, unde robotica este predată elevilor de la vârsta de nouă ani.

Pentru a deveni un robotist adevărat, te poți înscrie la departamentul de robotică. În Belgorod nu există încă astfel de oameni, dar la BSTU. Şuhov are un departament de cibernetică tehnică. Elevii ei primesc premii la competiții de robotică din toată Rusia.

Este posibil să înveți singur?

Da. Există multe resurse pe Internet unde poți învăța ce să construiești și cum să programezi un robot.

Va fi util robotul?

Poate fi adaptat pentru sarcinile de zi cu zi și transformat într-un asistent în casă. Există multe exemple pe Internet despre cum inventatorii de acasă creează roboți pentru coacerea clătitelor sau pentru curățarea unui apartament.

Cum îți poți dovedi succesul în crearea roboților?

Participați la competiții precum RoboFest. În funcție de vârstă și direcție, există nominalizări diferite. Practic, fiecare tip de robot are o pistă pe care îndeplinește sarcini: apucă un cub sau trage o linie. Există și sisteme statice în care judecătorii evaluează prezentarea proiectului și funcționarea mecanismelor.

De regulă, participanții vin la competiții cu roboți asamblați iar în timpul pregătirii ei petrec timp doar pentru calibrarea senzorilor și reglarea programului.

Redactorii doresc să mulțumească participanților la RoboFest 2018 pentru asistența acordată în crearea materialului. Dmitri Agafonov, Dmitri Cernov, Anton PershinaŞi Danila Migrina.

Natalia Malykhina